lunes, 24 de diciembre de 2007
domingo, 23 de diciembre de 2007
TEMA 6: LAS TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA DANZA
1. INTRODUCCIÓN
Las enseñanzas de danza han sido regulada por la LOGSE y con su consecuente currículo establecido por lo que existen unos objetivos que cumplir en un determinado tiempo lectivo. Dentro de los objetivos y contenidos de las enseñanzas de danza nos encontramos contenidos aptitudinales, conceptuales y sobre todo, procedimentales.
Salgado Carretero (1990) hace una somera explicación de la situación real actual para justificar la necesidad de aplicar nuevas y más eficaces técnicas para la transmisión del lenguaje coreográfico y su correcto aprendizaje, se centra en el nivel de la cultura técnica y no en el don artístico, por lo que hace las siguientes reflexiones:
1. en España no existen los estudios específicos de profesor de danza en ningún nivel académico o universitario y , consecuentemente no existen profesionales formados para el desempeño de esa actividad docente de manera integral. ( actualmente si existen estos estudios, pero los profesionales que ejercen la docencia, son de planes antiguos, y en el años 2006 terminó la primera promoción, por lo que esta reflexión está en vigor).
2. está comúnmente aceptado que la trasmisión de conocimientos se efectúe mediante la transmisión de vivencias o experiencias aprendidas, en la mayoría de los casos de forma mimética o mecánica, pero sin ningún soporte científico en que apoyarse. Al alumno se le pide fe y trabajo en lugar de entendimiento y esfuerzo.
3. la utilización curricular de la experiencia escénica no avala en todos los casos la capacitación para el ejercicio de la docencia. No se tiene en cuenta que, el saberlo hacer no es igual al saberlo transmitir.
4. la transmisión escrita de conocimientos en la mayoría de los textos que se pueden consultar adolecen de las mismas carencias didácticas y se tiene que recurrir al dibujo para ilustrar, una vez más, de forma mimética, los conocimients que se quieren transmitir.
La aparición de la fotografía ha permitido una mayor claridad en las exposiciones, pero se continua sin profundizar o razonar los elementos anatómicos, biomecánicos o físicos que intervienen en la correcta ejecución interna del ejercicio. Se continua sin hacer intervenir al cerebro en el prceso de aprendizaje que, forzosamente es lento y aburrido.
5. sólo el conocimiento técnico de los fundamentos básicos de las danzas cultas y su correcta aplicación pueden dar como resultado la arquitectura muscular y el factor estético que se requiere a cualquier bailarín bien formado. Las importantes musculaturas que presentan algunos bailarines y sobre todo, bailarinas, ponen en evidencia un desconocimiento de la técnica y principios básicos a tener en cuenta en la formación de un profesional o bien la aplicación de criterios pedagógicos equivocados.
6. la creación de unos planes de estudio técnicos y pedagógicamente bien estructurados en los que el alumno pueda participar de forma consciente en su formación, reduciendo los tiempos de clase mediante la autocorrección y comprensión global de todo el proceso, permitirán compaginar correctamente la formación escolar necesaria y obligatoria con los estudios profesionales de danza, a la vez que, de forma secundaria pero no menos importante, permiten el que otros profesionales descubran las multiples aplicaciones de la danza en el proceso educativo.
El profesor de danza utiliza las TIC fundamentalmente para la gestión de su asignatura, y sus tareas como docente. Existe muy poco software especificos relacionados con la danza y muy pocos recursos relacionados con la utilización de las nuevas tecnologías.
Aprender danza a través de la tecnología será sin lugar a dudas, el apartado más controvertido, ya que utilizar un ordenador sentado en una silla está radicalmente en oposición con las intencionalidades de la enseñanza de la danza. La tecnología ofrece, sin embargo, la posibilidad de reforzar contenidos relacionados con conceptos, actitudes, valores y normas. Permite reflexionar sobre la práctica, trabajar de manera colaborativa con otros compañeros, permite simular viajes que nunca se van a realizar o dar a conocer como se enseña danza en otros sitios del planeta.
Como a largo de los siglos la danza siempre ha sido el arte que ha llegado tarde a todas las tendencias y revoluciones sociales, así que el proceso de aceptación de las nuevas tecnologías como apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la danza será lento, pero esperemos que firme, se requiere todavía mucho tiempo para saber qué hacer con la tecnología en la enseñanza de la danza.
2. DANZA Y TECNOLOGÍA.
Las artes en general y la danza en especial no miran con muy buenos ojos el uso de la nuevas tecnologías como recurso para la creación, para la enseñanza y aprendizajes técnicos por lo que existen pocos estudios sobre la relación danza y nuevas tecnologías y menos aún en el campo de la educación, a esto hay que unirle la falta de formación del profesorado de danza, la escasa equipación de los centros y la inexistencia de material didáctico multimedia específico de danza ( Salgado, 1994).
Si tenemos en cuenta que el alfabeto actual de la danza clásica está formado por más de 250 movimientos, técnicamente definidos y con los cuales se pueden formar un número indeterminado de palabras y frases coreográficas y que a el citado alfabeto deberíamos sumarle el específico de la danza española de escuela y el de danza contemporánea que amplia muy considerablemente a los anteriores por la incorporación de nuevos conceptos tan complejos como la utilización de la contracción y el relajamiento o la caida y la recuperación, nos encontramos ante un reto que sólo las nuevas tecnologías con su capacidad de almacenamiento de datos y sus posibilidades de análisis individualizado o globalizado de los mismos, nos pueden permitir afrontarlo.
Según Defín Colomé (2006) cuando el arte se ha encontrado en un cul-de-sac, siempre ha acudido la tecnología en su ayuda. Arte y ciencia no sólo coexsiten, sino que forman una relación simbiótica, que se retroalimenta para abrir nuevas dimensiones con el consiguiente beneficio para ambos casos. Esa simbiosis no se agota en sí misma, sino que genera un nuevo entramado de percepciones entre el artista, la obra de arte con su computarización y los usuarios, tanto de la obra como de la computadora. Con ello se crea un fenómeno: el de la nueva captación del arte; hecho de inconmensurables consecuencias que fueron analizadas en un coloquio celebrado en la Universidad de Wisconsin en 1992 bajo el lema “ Dance and Techology, Moving Toward Future”.
El coreografo Merce Cuningham es pionero en la utilización del ordenador para componer danza y opina que la tecnología puede abrirnos un amplio horizonte para contemplar la danza y el movimiento de manera que ambos se estimulen y revigorizen.
1. RECORRIDO HISTÓRICO
El desarrollo instrumental del ordenador tuvo también su incidencia en los programas pensados para la danza. En 1964, la Universidad de Pittsburg ( con un IBM7070) utilizaba un programa de instrucciones para solos de danza en el que se manejaban sólo tres parámetros: tiempo, movimiento y dirección.
Sus autores eran la coreógrafa Jeanne Hays Beaman y el programador Paul Le Vasseur. Se trataba de un primer acercamiento entre la danza y los ordenadores que más adelante aportaría grandes resultados.
En 1968, en una exposición que el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres organiza en la Nash House, se muestra diversos ejemplos de creación coreográfica asistida por ordenador.
Un año más tarde 1969 Twyla Tharp, utiliza el ordenador para seleccionar y combinar una serie de elementos coreográficos , a los que añade aspectos técnicos la coreografía era “ History of the Up and Down”.
Es en los años setenta donde el ordenador toma más protagonismo en la creación artística, el arquitecto John Lansdown hace aportaciones muy importantes, al igual que Michael Noll, Copeland o Withrow. En palabras del Historiador Delfín Colomé ( 2006) “ las computadoras son tan importantes para el arte del siglo XX, como el desarrollo de la perspectiva lo fue para la pintura del Renacimiento o el de la maquinaria para el teatro, la ópera y la danza del periódo romántico”.
En 1996 Bedford Interactive crea un cd multimedia, se trata de un banco de recursos con materiales para la enseñanza y aprendizaje.
Otras figuras importantes son Lisa Marie Naugle y John Crawford ambos profesores de la Universidad de California Irving . Naugle es coreografa y bailarina, trabaja con la danza y la improvisación, usando tecnología digital y motion capture. Crawford es un diseñador de software y director de programas de danza. Ambos con otros artistas han colaborado en la creación de danza a través de nuevas aplicaiones tecnológicas, dando lugar a una revolución en la estética de los espectáculos de danza
2. DISTINTOS USOS DEL ORDENADOR EN LA DANZA.
Este epígrafe deberéis de elaborarlo vosotros para ello os doy una relación de programas que tendreis que buscar cual es su utilidad, además de resumir el siguiente artículo. DANCE AND THE COMPUTER: A POTENCIAL FOR GRAPHIC SYNERGY. DON HERBISON-EVANS.
a. Animated Communications – 3d Choreographer.
b. Contra Dance Designer.
c. Life Forms 3D.
d. Computerised Solutions for dance.
e. DANCE – The Dance Figure Database.
f. Dance interactive: Teaching dance with multimedia.
g. DansCAD.
h. Salsaroc.
i. SimpleDance:Visualization of Dance Steps.
j. CLIP , Computerized Labanotation Instructional Program.
k. COMD , Computer Dance Introduction.
l. MACBENESH.
m. KAHNOTATION.
n. LN ( utiliza el sistema laban, retomado por Elsie Dunin).
o. Labanwriter.
p. Anima .
q. Calaban.
r. labanPad PDA.
s. LED
1. INTRODUCCIÓN
Las enseñanzas de danza han sido regulada por la LOGSE y con su consecuente currículo establecido por lo que existen unos objetivos que cumplir en un determinado tiempo lectivo. Dentro de los objetivos y contenidos de las enseñanzas de danza nos encontramos contenidos aptitudinales, conceptuales y sobre todo, procedimentales.
Salgado Carretero (1990) hace una somera explicación de la situación real actual para justificar la necesidad de aplicar nuevas y más eficaces técnicas para la transmisión del lenguaje coreográfico y su correcto aprendizaje, se centra en el nivel de la cultura técnica y no en el don artístico, por lo que hace las siguientes reflexiones:
1. en España no existen los estudios específicos de profesor de danza en ningún nivel académico o universitario y , consecuentemente no existen profesionales formados para el desempeño de esa actividad docente de manera integral. ( actualmente si existen estos estudios, pero los profesionales que ejercen la docencia, son de planes antiguos, y en el años 2006 terminó la primera promoción, por lo que esta reflexión está en vigor).
2. está comúnmente aceptado que la trasmisión de conocimientos se efectúe mediante la transmisión de vivencias o experiencias aprendidas, en la mayoría de los casos de forma mimética o mecánica, pero sin ningún soporte científico en que apoyarse. Al alumno se le pide fe y trabajo en lugar de entendimiento y esfuerzo.
3. la utilización curricular de la experiencia escénica no avala en todos los casos la capacitación para el ejercicio de la docencia. No se tiene en cuenta que, el saberlo hacer no es igual al saberlo transmitir.
4. la transmisión escrita de conocimientos en la mayoría de los textos que se pueden consultar adolecen de las mismas carencias didácticas y se tiene que recurrir al dibujo para ilustrar, una vez más, de forma mimética, los conocimients que se quieren transmitir.
La aparición de la fotografía ha permitido una mayor claridad en las exposiciones, pero se continua sin profundizar o razonar los elementos anatómicos, biomecánicos o físicos que intervienen en la correcta ejecución interna del ejercicio. Se continua sin hacer intervenir al cerebro en el prceso de aprendizaje que, forzosamente es lento y aburrido.
5. sólo el conocimiento técnico de los fundamentos básicos de las danzas cultas y su correcta aplicación pueden dar como resultado la arquitectura muscular y el factor estético que se requiere a cualquier bailarín bien formado. Las importantes musculaturas que presentan algunos bailarines y sobre todo, bailarinas, ponen en evidencia un desconocimiento de la técnica y principios básicos a tener en cuenta en la formación de un profesional o bien la aplicación de criterios pedagógicos equivocados.
6. la creación de unos planes de estudio técnicos y pedagógicamente bien estructurados en los que el alumno pueda participar de forma consciente en su formación, reduciendo los tiempos de clase mediante la autocorrección y comprensión global de todo el proceso, permitirán compaginar correctamente la formación escolar necesaria y obligatoria con los estudios profesionales de danza, a la vez que, de forma secundaria pero no menos importante, permiten el que otros profesionales descubran las multiples aplicaciones de la danza en el proceso educativo.
El profesor de danza utiliza las TIC fundamentalmente para la gestión de su asignatura, y sus tareas como docente. Existe muy poco software especificos relacionados con la danza y muy pocos recursos relacionados con la utilización de las nuevas tecnologías.
Aprender danza a través de la tecnología será sin lugar a dudas, el apartado más controvertido, ya que utilizar un ordenador sentado en una silla está radicalmente en oposición con las intencionalidades de la enseñanza de la danza. La tecnología ofrece, sin embargo, la posibilidad de reforzar contenidos relacionados con conceptos, actitudes, valores y normas. Permite reflexionar sobre la práctica, trabajar de manera colaborativa con otros compañeros, permite simular viajes que nunca se van a realizar o dar a conocer como se enseña danza en otros sitios del planeta.
Como a largo de los siglos la danza siempre ha sido el arte que ha llegado tarde a todas las tendencias y revoluciones sociales, así que el proceso de aceptación de las nuevas tecnologías como apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la danza será lento, pero esperemos que firme, se requiere todavía mucho tiempo para saber qué hacer con la tecnología en la enseñanza de la danza.
2. DANZA Y TECNOLOGÍA.
Las artes en general y la danza en especial no miran con muy buenos ojos el uso de la nuevas tecnologías como recurso para la creación, para la enseñanza y aprendizajes técnicos por lo que existen pocos estudios sobre la relación danza y nuevas tecnologías y menos aún en el campo de la educación, a esto hay que unirle la falta de formación del profesorado de danza, la escasa equipación de los centros y la inexistencia de material didáctico multimedia específico de danza ( Salgado, 1994).
Si tenemos en cuenta que el alfabeto actual de la danza clásica está formado por más de 250 movimientos, técnicamente definidos y con los cuales se pueden formar un número indeterminado de palabras y frases coreográficas y que a el citado alfabeto deberíamos sumarle el específico de la danza española de escuela y el de danza contemporánea que amplia muy considerablemente a los anteriores por la incorporación de nuevos conceptos tan complejos como la utilización de la contracción y el relajamiento o la caida y la recuperación, nos encontramos ante un reto que sólo las nuevas tecnologías con su capacidad de almacenamiento de datos y sus posibilidades de análisis individualizado o globalizado de los mismos, nos pueden permitir afrontarlo.
Según Defín Colomé (2006) cuando el arte se ha encontrado en un cul-de-sac, siempre ha acudido la tecnología en su ayuda. Arte y ciencia no sólo coexsiten, sino que forman una relación simbiótica, que se retroalimenta para abrir nuevas dimensiones con el consiguiente beneficio para ambos casos. Esa simbiosis no se agota en sí misma, sino que genera un nuevo entramado de percepciones entre el artista, la obra de arte con su computarización y los usuarios, tanto de la obra como de la computadora. Con ello se crea un fenómeno: el de la nueva captación del arte; hecho de inconmensurables consecuencias que fueron analizadas en un coloquio celebrado en la Universidad de Wisconsin en 1992 bajo el lema “ Dance and Techology, Moving Toward Future”.
El coreografo Merce Cuningham es pionero en la utilización del ordenador para componer danza y opina que la tecnología puede abrirnos un amplio horizonte para contemplar la danza y el movimiento de manera que ambos se estimulen y revigorizen.
1. RECORRIDO HISTÓRICO
El desarrollo instrumental del ordenador tuvo también su incidencia en los programas pensados para la danza. En 1964, la Universidad de Pittsburg ( con un IBM7070) utilizaba un programa de instrucciones para solos de danza en el que se manejaban sólo tres parámetros: tiempo, movimiento y dirección.
Sus autores eran la coreógrafa Jeanne Hays Beaman y el programador Paul Le Vasseur. Se trataba de un primer acercamiento entre la danza y los ordenadores que más adelante aportaría grandes resultados.
En 1968, en una exposición que el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres organiza en la Nash House, se muestra diversos ejemplos de creación coreográfica asistida por ordenador.
Un año más tarde 1969 Twyla Tharp, utiliza el ordenador para seleccionar y combinar una serie de elementos coreográficos , a los que añade aspectos técnicos la coreografía era “ History of the Up and Down”.
Es en los años setenta donde el ordenador toma más protagonismo en la creación artística, el arquitecto John Lansdown hace aportaciones muy importantes, al igual que Michael Noll, Copeland o Withrow. En palabras del Historiador Delfín Colomé ( 2006) “ las computadoras son tan importantes para el arte del siglo XX, como el desarrollo de la perspectiva lo fue para la pintura del Renacimiento o el de la maquinaria para el teatro, la ópera y la danza del periódo romántico”.
En 1996 Bedford Interactive crea un cd multimedia, se trata de un banco de recursos con materiales para la enseñanza y aprendizaje.
Otras figuras importantes son Lisa Marie Naugle y John Crawford ambos profesores de la Universidad de California Irving . Naugle es coreografa y bailarina, trabaja con la danza y la improvisación, usando tecnología digital y motion capture. Crawford es un diseñador de software y director de programas de danza. Ambos con otros artistas han colaborado en la creación de danza a través de nuevas aplicaiones tecnológicas, dando lugar a una revolución en la estética de los espectáculos de danza
2. DISTINTOS USOS DEL ORDENADOR EN LA DANZA.
Este epígrafe deberéis de elaborarlo vosotros para ello os doy una relación de programas que tendreis que buscar cual es su utilidad, además de resumir el siguiente artículo. DANCE AND THE COMPUTER: A POTENCIAL FOR GRAPHIC SYNERGY. DON HERBISON-EVANS.
a. Animated Communications – 3d Choreographer.
b. Contra Dance Designer.
c. Life Forms 3D.
d. Computerised Solutions for dance.
e. DANCE – The Dance Figure Database.
f. Dance interactive: Teaching dance with multimedia.
g. DansCAD.
h. Salsaroc.
i. SimpleDance:Visualization of Dance Steps.
j. CLIP , Computerized Labanotation Instructional Program.
k. COMD , Computer Dance Introduction.
l. MACBENESH.
m. KAHNOTATION.
n. LN ( utiliza el sistema laban, retomado por Elsie Dunin).
o. Labanwriter.
p. Anima .
q. Calaban.
r. labanPad PDA.
s. LED
jueves, 20 de diciembre de 2007
TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS
1. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS
1.1. HARDWARE
El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso y Unidades Periféricas.
a) Unidad Central de Proceso (CPU)
Está compuesta de la Unidad de Control, la Memoria Central y la Unidad Aritmético-lógica
a.1) Unidad de Control
La Unidad de Control controla el funcionamiento general del aparato, pero puede ser ayudada por otros coprocesadores.
a.2) Memoria Central
La memoria RAM o "Memoria de acceso aleatorio" es el espacio de que dispone el ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja.
La memoria ROM (Read Only Memory) o "Memoria de lectura solamente" es la que define el fabricante. Contiene informaciones del sistema operativo y otros recursos generales de control.
a.3) Unidad Artimético-Lógica (ALU)
Es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
b) Unidades Periféricas
Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Los más importantes son el teclado, el ratón, la pantalla táctil, la tableta gráfica,el lápiz óptico,la lectora óptica ,el escáner, los disquetes, los discos de registro óptico, discos duros, CD-ROM ,CD-I, CD-V, DVD, Módem
Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador. Los más importantes son: la pantalla, la impresora, el disco duro, los disquetes, CD-ROM, módem, etc.
1.2. SOFTWARE
El software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.
a) Sistema Operativo
El sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador. Estas órdenes vienen dadas por el fabricante. sistemas operativos más extendidos ha sido el MS-DOS y Windows y el Macintosh OS
b) Lenguajes de comunicación
El lenguaje máquina es difícil de usar, por eso se recurre a programas,el modo más frecuente de comunicación es mediante lenguajes de alto nivel como el Basic, Logo, Pascal, Fortran, Lisp, HTML, etc. Estos lenguajes traducen las órdenes que ellos aceptan en su sintaxis a las órdenes que acepta el procesador.
c) Programas de aplicación
1) Herramienta utilitaria:
Comunicar (correo electrónico, telemática)
Escribir (procesadores de texto)
Dibujar (programas gráficos)
Calcular (hojas de cálculo)
Almacenar y consultar información (base de datos)
Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos)
Realizar acciones mecánicas precisas (robótica)
2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo
3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos)
4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje)
2. EL LENGUAJE INFORMATICO: CARACTERISTICAS DEL MEDIO INFORMATICO
¿Qué características tiene el medio informático?
a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado y exige también un orden determinado en la articulación de las órdenes las tareas con el ordenador no requieren más que acciones efectivas elementales .Esto es importante si pensamos en aprendizajes básicos realizados por niños pequeños en los que la acción efectiva tiene aún una importancia decisiva.
b) Medio dinámico
La imagen es uno de los componentes básicos del medio informático.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
Pero el elemento más innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simbólicos que el medio informático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios simbólicos (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
El ordenador favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo (con la ayuda de la máquina).
3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS
Un sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. Generalmente se asocian los Sistemas Multimedia a un cierto grado de interactividad.
Siendo ortodoxos, diríamos que la diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia estriba en el tipo de información utilizada. Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc.). La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa.
Algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el contenido a través de diferentes códigos, la fácil interconexión de información de diferente índole, el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad de compartir recursos, etc.
Algunas de las limitaciones de los multimedia que se han apuntado en relación a estos factores serían:
En la dimensión tecnológica, algunos programas se construyen más sobre la base de los principios técnicos y estéticos, que didácticos y educativos, asumiendo que es más importante la forma que el contenido.
Respecto a las limitaciones de los estudiantes, los estudiantes suelen tener poca formación para interaccionar con el programa y además, no siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere la construcción significativa de los conocimientos.
Desde la perspectiva metodológica y didáctica, se requiere un mayor número de investigaciones orientadas a establecer pautas para su inserción con contextos educativos.
Los ordenadores multimedia deben cumplir una serie de requisitos mínimos: una tarjeta gráfica, una tarjeta de sonido, una tarjeta digitalizadora de vídeo, unidad lectora de CD-ROM, un mínimo de memoria RAM, un disco duro de gran capacidad. Y como componentes auxiliares: altavoces, micrófono, escáner, etc.
Tres grandes aplicaciones de los sitemas multimedia en Educación serían:
a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, también como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.
Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.
- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"
- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador
- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés
- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con los otros alumnos
- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño
- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.
1. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS
1.1. HARDWARE
El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso y Unidades Periféricas.
a) Unidad Central de Proceso (CPU)
Está compuesta de la Unidad de Control, la Memoria Central y la Unidad Aritmético-lógica
a.1) Unidad de Control
La Unidad de Control controla el funcionamiento general del aparato, pero puede ser ayudada por otros coprocesadores.
a.2) Memoria Central
La memoria RAM o "Memoria de acceso aleatorio" es el espacio de que dispone el ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja.
La memoria ROM (Read Only Memory) o "Memoria de lectura solamente" es la que define el fabricante. Contiene informaciones del sistema operativo y otros recursos generales de control.
a.3) Unidad Artimético-Lógica (ALU)
Es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas.
b) Unidades Periféricas
Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Los más importantes son el teclado, el ratón, la pantalla táctil, la tableta gráfica,el lápiz óptico,la lectora óptica ,el escáner, los disquetes, los discos de registro óptico, discos duros, CD-ROM ,CD-I, CD-V, DVD, Módem
Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador. Los más importantes son: la pantalla, la impresora, el disco duro, los disquetes, CD-ROM, módem, etc.
1.2. SOFTWARE
El software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.
a) Sistema Operativo
El sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador. Estas órdenes vienen dadas por el fabricante. sistemas operativos más extendidos ha sido el MS-DOS y Windows y el Macintosh OS
b) Lenguajes de comunicación
El lenguaje máquina es difícil de usar, por eso se recurre a programas,el modo más frecuente de comunicación es mediante lenguajes de alto nivel como el Basic, Logo, Pascal, Fortran, Lisp, HTML, etc. Estos lenguajes traducen las órdenes que ellos aceptan en su sintaxis a las órdenes que acepta el procesador.
c) Programas de aplicación
1) Herramienta utilitaria:
Comunicar (correo electrónico, telemática)
Escribir (procesadores de texto)
Dibujar (programas gráficos)
Calcular (hojas de cálculo)
Almacenar y consultar información (base de datos)
Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos)
Realizar acciones mecánicas precisas (robótica)
2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo
3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos)
4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje)
2. EL LENGUAJE INFORMATICO: CARACTERISTICAS DEL MEDIO INFORMATICO
¿Qué características tiene el medio informático?
a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado y exige también un orden determinado en la articulación de las órdenes las tareas con el ordenador no requieren más que acciones efectivas elementales .Esto es importante si pensamos en aprendizajes básicos realizados por niños pequeños en los que la acción efectiva tiene aún una importancia decisiva.
b) Medio dinámico
La imagen es uno de los componentes básicos del medio informático.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
Pero el elemento más innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simbólicos que el medio informático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios simbólicos (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
El ordenador favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo (con la ayuda de la máquina).
3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS
Un sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. Generalmente se asocian los Sistemas Multimedia a un cierto grado de interactividad.
Siendo ortodoxos, diríamos que la diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia estriba en el tipo de información utilizada. Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc.). La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa.
Algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el contenido a través de diferentes códigos, la fácil interconexión de información de diferente índole, el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad de compartir recursos, etc.
Algunas de las limitaciones de los multimedia que se han apuntado en relación a estos factores serían:
En la dimensión tecnológica, algunos programas se construyen más sobre la base de los principios técnicos y estéticos, que didácticos y educativos, asumiendo que es más importante la forma que el contenido.
Respecto a las limitaciones de los estudiantes, los estudiantes suelen tener poca formación para interaccionar con el programa y además, no siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere la construcción significativa de los conocimientos.
Desde la perspectiva metodológica y didáctica, se requiere un mayor número de investigaciones orientadas a establecer pautas para su inserción con contextos educativos.
Los ordenadores multimedia deben cumplir una serie de requisitos mínimos: una tarjeta gráfica, una tarjeta de sonido, una tarjeta digitalizadora de vídeo, unidad lectora de CD-ROM, un mínimo de memoria RAM, un disco duro de gran capacidad. Y como componentes auxiliares: altavoces, micrófono, escáner, etc.
Tres grandes aplicaciones de los sitemas multimedia en Educación serían:
a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, también como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.
Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.
- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"
- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador
- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés
- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con los otros alumnos
- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño
- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.
TEMA 4 : VIDEOS VIDEOGRÁFICOS
El video se puede definir como la manipulación y/o registro y/o reproducción de sonidos e imágenes por procedimientos electromagnéticos de forma sincrónica y simultánea. Se han descrito diversas funciones didácticas de este medio, entre las que destacamos las siguientes:
1. El vídeo como instrumento para aprender vídeo
2. El vídeo como medio de expresión
3. El vídeo como instrumento para la investigación
4. El vídeo como medio de evaluación
5. El vídeo como medio de información
6. El vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente.
1) el vídeo como instrumento para aprender vídeo
El vídeo es, por tanto, objeto o materia de estudio. Es indicado para el análisis de mensajes audiovisuales (elementos utilizados, mecanismos utilizados para la producción de sentido,...).
2) el vídeo como medio de expresión
Se trata de la utilización por parte de los alumnos de la cámara como medio de comunicación para obtener y transmitir información.
3) el vídeo como instrumento para la investigación
La potencialidad del vídeo para la investigación se deriva de:
· la capacidad de almacenar informaciones visuales y sonoras
· la capacidad de una reproducción controlada de la información, facilitando su análisis en profundidad.
Se pueden distinguir dos tipos de posibilidades para el trabajo en el aula desde una perspectiva constructivista e investigadora:
1) investigación mediante reproductor de dvd.
2) incorporación de la cámara
3) el vídeo como medio de evaluación
El vídeo es un excelente instrumento para la auto observación y auto evaluación (autoscopia) sobre todo en aquellas áreas de enseñanza relacionadas con el desarrollo de habilidades físicas o psicomotrices de los alumnos, pero también puede incorporarse en otras áreas.
LA GRABACIÓN CON CÁMARA DE VÍDEO permite, por ejemplo:
1) Ed. Física/Ed. Dinámica
2) Expresión verbal, Idiomas
3) Situaciones espontáneas
4) Dinámicas de grupo
5) el vídeo como medio de información
6) el vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente
1) Desde la racionalidad técnica (aprendizaje de competencias)
A) El vídeo en la MICROENSEÑANZA (situación de laboratorio)
B) El vídeo en la SUPERVISIÓN CLÍNICA (situación natural)
2) Desde la racionalidad práctica y crítica. El vídeo como medio de reflexión sobre la propia acción: Situaciones y acontecimientos en el aula
Coherencia entre fines y procedimientos
Relación entre pensamiento y acción (ideologías/valores que subyacen y condicionan el trabajo del profesor)
Condiciones institucionales, sociales, políticas, económicas que enmarcan el trabajo de los profesores
Permite el autodescubrimiento y la autocrítica (con ayuda de un grupo), base del desarrollo profesional
La grabación permite el distanciamiento frente a la experiencia que vive el profesor y una interpretación más objetiva. Si se enmarca en procesos de investigación
-acción facilita el cambio, la innovación.
Hacer frente a esta situación supone tener en cuenta una serie de factores cuando se piensa en la inserción de estos materiales en el desarrollo curricular: la creación de un marco pedagógico para lo audiovisual, la adquisición de material de paso, la utilización de la cámara para producir materiales audiovisuales y la formación del profesorado.En tercer lugar, la evaluación para el uso educativo del vídeo hace hincapié en el análisis de las posibilidades que nos ofrece este medio para enseñar, evaluar, investigar, expresarse, etc. (Cabero, 1995b).
A este respecto, destacan las siguientes ventajas, tanto técnicas como pedagógicas:
Posibilidades y ventajas del vídeo en la educaciónPosibilidades pedagógicas del vídeoInstrumento de producción y creatividadInstrumento de análisis de la realidad
Recurso para la investigación psicodidáctica.
Herramienta para la investigación de procesos de laboratorio
Transmisor de informaciónInstrumento motivador
Instrumento de conocimiento por los estudiantes
Evaluación de los conocimientos y habilidades alcanzadas por los estudiantes.
Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en estrategias didácticas.
Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en sus contenidos del área de conocimiento.
Instrumento de comunicación y alfabetización icónica de los estudiantes.
Etapas en el diseño de vídeos didácticos
Fase de diseño
1. Análisis de la situación
Identificación del contenido a tratar
Delimitación de la audiencia
Identificación de las destrezas didácticas a desarrollar
Equipamiento disponible
Existencia de materiales similares
Estimación de la posible duración del programa
2. Plan de temporalización del proceso de desarrollo
Diseño
Desarrollo
Aplicación
Evaluación
3. Diseño del producto
Definición de los objetivos educativos
Identificación de las técnicas instruccionales apropiadas.
Grado de participación de profesores y alumnos.
Determinación del tamaño del grupo
Destrezas y capacidades de la audiencia
Evaluación del rendimiento de los estudiantes
Métodos para integrar el material en el programa de instrucción.
Fase de producción
4. Desarrollo del producto
Puesta en práctica de las decisiones tomadas en la fase de diseño.
5. Ensayo de los materiales y revisión si procede
Realizar una experiencia piloto para la validación de los materiales.
6. Completar la documentación
Elaboración de la documentación que acompañará el material (guías, manuales, recomendaciones, actividades, etc.).
7. Aplicación y evaluación
Utilización en situaciones naturales de enseñanza y evaluación sucesiva del material. La crítica que podríamos efectuar a este modelo apuntaría a la falta de participación activa de los docentes en la producción del material. Los profesores, si bien son tenidos en cuenta para la recogida de información en el diseño, no participan directamente en la realización videográfica, la cual según parece quedaría únicamente en manos de expertos de la comunicación audiovisual.
El video se puede definir como la manipulación y/o registro y/o reproducción de sonidos e imágenes por procedimientos electromagnéticos de forma sincrónica y simultánea. Se han descrito diversas funciones didácticas de este medio, entre las que destacamos las siguientes:
1. El vídeo como instrumento para aprender vídeo
2. El vídeo como medio de expresión
3. El vídeo como instrumento para la investigación
4. El vídeo como medio de evaluación
5. El vídeo como medio de información
6. El vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente.
1) el vídeo como instrumento para aprender vídeo
El vídeo es, por tanto, objeto o materia de estudio. Es indicado para el análisis de mensajes audiovisuales (elementos utilizados, mecanismos utilizados para la producción de sentido,...).
2) el vídeo como medio de expresión
Se trata de la utilización por parte de los alumnos de la cámara como medio de comunicación para obtener y transmitir información.
3) el vídeo como instrumento para la investigación
La potencialidad del vídeo para la investigación se deriva de:
· la capacidad de almacenar informaciones visuales y sonoras
· la capacidad de una reproducción controlada de la información, facilitando su análisis en profundidad.
Se pueden distinguir dos tipos de posibilidades para el trabajo en el aula desde una perspectiva constructivista e investigadora:
1) investigación mediante reproductor de dvd.
2) incorporación de la cámara
3) el vídeo como medio de evaluación
El vídeo es un excelente instrumento para la auto observación y auto evaluación (autoscopia) sobre todo en aquellas áreas de enseñanza relacionadas con el desarrollo de habilidades físicas o psicomotrices de los alumnos, pero también puede incorporarse en otras áreas.
LA GRABACIÓN CON CÁMARA DE VÍDEO permite, por ejemplo:
1) Ed. Física/Ed. Dinámica
2) Expresión verbal, Idiomas
3) Situaciones espontáneas
4) Dinámicas de grupo
5) el vídeo como medio de información
6) el vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente
1) Desde la racionalidad técnica (aprendizaje de competencias)
A) El vídeo en la MICROENSEÑANZA (situación de laboratorio)
B) El vídeo en la SUPERVISIÓN CLÍNICA (situación natural)
2) Desde la racionalidad práctica y crítica. El vídeo como medio de reflexión sobre la propia acción: Situaciones y acontecimientos en el aula
Coherencia entre fines y procedimientos
Relación entre pensamiento y acción (ideologías/valores que subyacen y condicionan el trabajo del profesor)
Condiciones institucionales, sociales, políticas, económicas que enmarcan el trabajo de los profesores
Permite el autodescubrimiento y la autocrítica (con ayuda de un grupo), base del desarrollo profesional
La grabación permite el distanciamiento frente a la experiencia que vive el profesor y una interpretación más objetiva. Si se enmarca en procesos de investigación
-acción facilita el cambio, la innovación.
Hacer frente a esta situación supone tener en cuenta una serie de factores cuando se piensa en la inserción de estos materiales en el desarrollo curricular: la creación de un marco pedagógico para lo audiovisual, la adquisición de material de paso, la utilización de la cámara para producir materiales audiovisuales y la formación del profesorado.En tercer lugar, la evaluación para el uso educativo del vídeo hace hincapié en el análisis de las posibilidades que nos ofrece este medio para enseñar, evaluar, investigar, expresarse, etc. (Cabero, 1995b).
A este respecto, destacan las siguientes ventajas, tanto técnicas como pedagógicas:
Posibilidades y ventajas del vídeo en la educaciónPosibilidades pedagógicas del vídeoInstrumento de producción y creatividadInstrumento de análisis de la realidad
Recurso para la investigación psicodidáctica.
Herramienta para la investigación de procesos de laboratorio
Transmisor de informaciónInstrumento motivador
Instrumento de conocimiento por los estudiantes
Evaluación de los conocimientos y habilidades alcanzadas por los estudiantes.
Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en estrategias didácticas.
Medio de formación y perfeccionamiento del profesorado en sus contenidos del área de conocimiento.
Instrumento de comunicación y alfabetización icónica de los estudiantes.
Etapas en el diseño de vídeos didácticos
Fase de diseño
1. Análisis de la situación
Identificación del contenido a tratar
Delimitación de la audiencia
Identificación de las destrezas didácticas a desarrollar
Equipamiento disponible
Existencia de materiales similares
Estimación de la posible duración del programa
2. Plan de temporalización del proceso de desarrollo
Diseño
Desarrollo
Aplicación
Evaluación
3. Diseño del producto
Definición de los objetivos educativos
Identificación de las técnicas instruccionales apropiadas.
Grado de participación de profesores y alumnos.
Determinación del tamaño del grupo
Destrezas y capacidades de la audiencia
Evaluación del rendimiento de los estudiantes
Métodos para integrar el material en el programa de instrucción.
Fase de producción
4. Desarrollo del producto
Puesta en práctica de las decisiones tomadas en la fase de diseño.
5. Ensayo de los materiales y revisión si procede
Realizar una experiencia piloto para la validación de los materiales.
6. Completar la documentación
Elaboración de la documentación que acompañará el material (guías, manuales, recomendaciones, actividades, etc.).
7. Aplicación y evaluación
Utilización en situaciones naturales de enseñanza y evaluación sucesiva del material. La crítica que podríamos efectuar a este modelo apuntaría a la falta de participación activa de los docentes en la producción del material. Los profesores, si bien son tenidos en cuenta para la recogida de información en el diseño, no participan directamente en la realización videográfica, la cual según parece quedaría únicamente en manos de expertos de la comunicación audiovisual.
miércoles, 19 de diciembre de 2007
TEMA 3: USO DIDÁCTICO DE LOS MEDIOS ICÓNICOS:
1. LENGUAJE VERBAL E ICÓNICO.
Un signo icónico o no-arbitrario, o representacional o visual es aquel que, como las imágenes, modelos y mapas comparte algún atributo criterial con su referente, la mayoría expresado a través de un isomorfismo del contorno visual. Por el contrario un signo digital o arbitrario, o no representacional o verbal es aquel que no comparte atributos criteriales con los miembros de sus categorías referentes; es arbitrario. Las palabras (lenguaje verbal), números, código morse y semáforos son ejemplos de ellos. Para interpretar el signo el receptor debe conocer el código.Los signos icónicos, en cambio, son objetos interesantes por si mismos. Esta característica se convierte en una ventaja o puede ser una desventaja
Los signos icónicos realistas que son ricos en detalles pueden actuar reduciendo la fidelidad de la comunicación porque aportan al espectador pistas que son irrelevantes a los propósitos del emisor. Los signos digitales están mucho menos sujetos a este efecto.
Los signos icónicos nos proporcionan un conocimiento del mundo aportando datos sensoriales, mientras que los signos digitales nos dan a conocer el mundo mediante información conceptual.El sistema verbal no tiene en cuenta la varianza ortográfica que no diferencia entre elementos. Sin reglas o elementos identificables, el sistema icónico admite la posibilidad de que cualquiera y toda la varianza ortográfica sea potencialmente significativa.
El significado de un signo icónico puede variar con cualquier cambio en sus atributos físicos.
a) Ventajas derivadas de la combinación de códigos verbales e icónicos para la realización de diversas tareas cognitivas
Los argumentos :visuales, fisiológicos y cognitivos.
b) Consideraciones DidácticasSe pretende establecer algunas pautas para el diseño y elaboración de materiales didácticos.
2. EL LENGUAJE DE LA IMAGEN
La imagen posee un lenguaje que puede ser utilizada como recurso didáctico
Hay una serie de características que poseen en diferente grado todas las imágenes. Las propiedades concretas de una imagen vendrán dadas por la particular concreción que en ella tengan las siguientes características:
1) iconicidad – abstracción: la iconicidad alude a la semejanza de la imagen con la realidad exterior. La iconicidad es la capacidad que posee la representación de algo para producir en nosotros un efecto visual similar al que nos produce la realidad representada.
2) sencillez – complejidad.La sencillez o complejidad de una imagen depende de la estructura del objeto, la cantidad de elementos que contiene, el modo en que se plantean las relaciones entre ellos y la comprensibilidad de la significación y de las relaciones establecidas.
3) denotación- connotación:La descodificación de una imagen se lleva a cabo desde nuestro universo mental, en el que consciente o inconscientemente, conservamos un gran número de relaciones emocionales entre escenas y sentimientos, entre visiones y emociones.
4) momosemia – polisemia.Las imágenes polisémicas serán aquellas que posibilitan diversas interpretaciones.
5) estereotipo – originalidad.La masificación de la comunicación por imágenes produce la repetición de esquemas, la propagación del estereotipo, la insistencia en estímulos conocidos y redundantes de modo que ya no nos llama la atención.
La imagen gráfica se puede definir como una información elaborada por un emisor con un material, que se ordena según una estructura y un punto de vista, haciendo uso de un código y de unos recursos expresivos, para dirigirse a un receptor
- La composición: consiste en la organización de sus elementos en un espacio determinado. Posibilidades de composición:(transmiten diferentes significados)
Tipo de composición:
Sugiere
Composición horizontal
Composición vertical
Composición diagonal
Composición cíclica
Tipos de planos:
1) Planos largos: muestran más espacio que objetos.
2) Planos medios: muestran un equilibrio entre espacio y objetos
Podemos distinguir tres funciones fundamentales de la comunicación por imágenes:
la informativa, la recreativa y la sugestiva
En cuanto a las funciones de la imagen en la enseñanza, podrían apuntarse las siguientes:
1) Función de representación
2) Función de alusión
3) Función enunciativa
4) Función de atribución
5) Función de catalización de experiencias
6) Función de operación
Los factores de codificación se deben tener en cuenta en el momento de planificar la creación de mensajes para no introducir contenidos o sugerencias inadvertidos o indeseados.
1) código espacial
La posición del observador es fundamental en la creación de sentido de algunas imágenes que provocan la complicidad entre el observador y el personaje, facilitando la identificación.
2) código gestualLos gestos tienen una significación clara y directa en la comunicación humana.
La publicidad articula sus mensajes reforzando las sugerencias gestuales.
3) código escenográfico.Los protagonistas principales de las imágenes están rodeados de una serie de aditamentos que ambientan y adjetivan su presencia.
4) código lumínico.Las posibilidades de variar la cantidad y tipo de luz de una imagen son enormes y tienen repercusiones en el significado y belleza de la imagen.
5) código simbólicoCuando la representación visual de una persona o una cosa es entendida como representación de algo más amplio que la cosa o persona concretas estamos ante un proceso comunicativo de carácter simbólico
Toda comunicación simbólica implica un proceso de abstracción, puesto que se opera con conceptos, con realidades inmateriales. Se pueden establecer relaciones entre los símbolos. Los símbolos son instrumentos para el diseño de un mensaje concreto.
6) códigos gráficosLa codificación gráfica está vinculada a los instrumentos técnicos con los cuales se elabora el mensaje visual (qué se utiliza para la confección de la. Estos instrumentos determinan particularidades formales que matizan el sentido total de las imágenes, identifican el mensaje con determinados estilos o comportamientos sociales e influyen en la exactitud de la representación y en nuestro modo de percibirla.
7) código de relaciónLa disposición de los elementos parciales que constituyen el conjunto de una imagen, dentro del espacio determinado por los límites del cuadro, establece relaciones espaciales entre ellos y puede convertirse en factor de jerarquización y de ordenación.
1. LENGUAJE VERBAL E ICÓNICO.
Un signo icónico o no-arbitrario, o representacional o visual es aquel que, como las imágenes, modelos y mapas comparte algún atributo criterial con su referente, la mayoría expresado a través de un isomorfismo del contorno visual. Por el contrario un signo digital o arbitrario, o no representacional o verbal es aquel que no comparte atributos criteriales con los miembros de sus categorías referentes; es arbitrario. Las palabras (lenguaje verbal), números, código morse y semáforos son ejemplos de ellos. Para interpretar el signo el receptor debe conocer el código.Los signos icónicos, en cambio, son objetos interesantes por si mismos. Esta característica se convierte en una ventaja o puede ser una desventaja
Los signos icónicos realistas que son ricos en detalles pueden actuar reduciendo la fidelidad de la comunicación porque aportan al espectador pistas que son irrelevantes a los propósitos del emisor. Los signos digitales están mucho menos sujetos a este efecto.
Los signos icónicos nos proporcionan un conocimiento del mundo aportando datos sensoriales, mientras que los signos digitales nos dan a conocer el mundo mediante información conceptual.El sistema verbal no tiene en cuenta la varianza ortográfica que no diferencia entre elementos. Sin reglas o elementos identificables, el sistema icónico admite la posibilidad de que cualquiera y toda la varianza ortográfica sea potencialmente significativa.
El significado de un signo icónico puede variar con cualquier cambio en sus atributos físicos.
a) Ventajas derivadas de la combinación de códigos verbales e icónicos para la realización de diversas tareas cognitivas
Los argumentos :visuales, fisiológicos y cognitivos.
b) Consideraciones DidácticasSe pretende establecer algunas pautas para el diseño y elaboración de materiales didácticos.
2. EL LENGUAJE DE LA IMAGEN
La imagen posee un lenguaje que puede ser utilizada como recurso didáctico
Hay una serie de características que poseen en diferente grado todas las imágenes. Las propiedades concretas de una imagen vendrán dadas por la particular concreción que en ella tengan las siguientes características:
1) iconicidad – abstracción: la iconicidad alude a la semejanza de la imagen con la realidad exterior. La iconicidad es la capacidad que posee la representación de algo para producir en nosotros un efecto visual similar al que nos produce la realidad representada.
2) sencillez – complejidad.La sencillez o complejidad de una imagen depende de la estructura del objeto, la cantidad de elementos que contiene, el modo en que se plantean las relaciones entre ellos y la comprensibilidad de la significación y de las relaciones establecidas.
3) denotación- connotación:La descodificación de una imagen se lleva a cabo desde nuestro universo mental, en el que consciente o inconscientemente, conservamos un gran número de relaciones emocionales entre escenas y sentimientos, entre visiones y emociones.
4) momosemia – polisemia.Las imágenes polisémicas serán aquellas que posibilitan diversas interpretaciones.
5) estereotipo – originalidad.La masificación de la comunicación por imágenes produce la repetición de esquemas, la propagación del estereotipo, la insistencia en estímulos conocidos y redundantes de modo que ya no nos llama la atención.
La imagen gráfica se puede definir como una información elaborada por un emisor con un material, que se ordena según una estructura y un punto de vista, haciendo uso de un código y de unos recursos expresivos, para dirigirse a un receptor
- La composición: consiste en la organización de sus elementos en un espacio determinado. Posibilidades de composición:(transmiten diferentes significados)
Tipo de composición:
Sugiere
Composición horizontal
Composición vertical
Composición diagonal
Composición cíclica
Tipos de planos:
1) Planos largos: muestran más espacio que objetos.
2) Planos medios: muestran un equilibrio entre espacio y objetos
Podemos distinguir tres funciones fundamentales de la comunicación por imágenes:
la informativa, la recreativa y la sugestiva
En cuanto a las funciones de la imagen en la enseñanza, podrían apuntarse las siguientes:
1) Función de representación
2) Función de alusión
3) Función enunciativa
4) Función de atribución
5) Función de catalización de experiencias
6) Función de operación
Los factores de codificación se deben tener en cuenta en el momento de planificar la creación de mensajes para no introducir contenidos o sugerencias inadvertidos o indeseados.
1) código espacial
La posición del observador es fundamental en la creación de sentido de algunas imágenes que provocan la complicidad entre el observador y el personaje, facilitando la identificación.
2) código gestualLos gestos tienen una significación clara y directa en la comunicación humana.
La publicidad articula sus mensajes reforzando las sugerencias gestuales.
3) código escenográfico.Los protagonistas principales de las imágenes están rodeados de una serie de aditamentos que ambientan y adjetivan su presencia.
4) código lumínico.Las posibilidades de variar la cantidad y tipo de luz de una imagen son enormes y tienen repercusiones en el significado y belleza de la imagen.
5) código simbólicoCuando la representación visual de una persona o una cosa es entendida como representación de algo más amplio que la cosa o persona concretas estamos ante un proceso comunicativo de carácter simbólico
Toda comunicación simbólica implica un proceso de abstracción, puesto que se opera con conceptos, con realidades inmateriales. Se pueden establecer relaciones entre los símbolos. Los símbolos son instrumentos para el diseño de un mensaje concreto.
6) códigos gráficosLa codificación gráfica está vinculada a los instrumentos técnicos con los cuales se elabora el mensaje visual (qué se utiliza para la confección de la. Estos instrumentos determinan particularidades formales que matizan el sentido total de las imágenes, identifican el mensaje con determinados estilos o comportamientos sociales e influyen en la exactitud de la representación y en nuestro modo de percibirla.
7) código de relaciónLa disposición de los elementos parciales que constituyen el conjunto de una imagen, dentro del espacio determinado por los límites del cuadro, establece relaciones espaciales entre ellos y puede convertirse en factor de jerarquización y de ordenación.
TEMA 2: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN.
1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA.
- La aparición de ordenadores personales universalizaría esta opción bajo concepción de enseñanza individualizada. Se consolida la idea de utilizar el ordenador como medio de enseñanza y, en este sentido, la preocupación fundamental se centra en el diseño y producción del software educativo, y la preocupación de estos a la vez que enseñan, resulten entretenidos y divertidos.
- Con los años 80 llegan bajo la “denominación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación”
- A partir de los años noventa, se abre un nueva fase que llega hasta nuestros días, y en la que se consolidan experiencias iniciadas en la década anterior.
- Finalmente esta década se caracteriza por el uso de Internet para obtener información, y el papel de la información en sí misma como herramienta para el desarrollo cognitivo y para la mejora de las habilidades de resolución de problemas por la utilización de las redes de comunicación (Carnoy, 2004).
2. FINALIDADES PEDAGÓGICAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA.
- “Alfabetización informática”, se trata de formación orientada a que las personas puedan comprender y manejar las herramientas informáticas, y a la vez desarrollar destrezas intelectuales como la capacidad de resolver problemas o construir procedimientos de trabajo intelectual.
- “ Aprender desde ordenadores”, las máquinas enseñan a los alumnos cualquier contenido, asumiendo tareas del profesor.
- “ Aprender con ordenadores”. El alumno utiliza el ordenador como una herramienta más.
- “Funciones de gestión del centro y gestión del aula”.
3. APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.
Marqués (2000) entiende por:
Tecnología: aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de actividades humanas.
Información: datos que tiene significado para determinados colectivos.
Comunicación: transmisión de mensajes entre personas.
Tecnologías de la información y la comunicación: cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporciona la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los “mass media”, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación.
3.1 Aplicaciones informáticas de base para el tratamiento de la información.
Martínez y Sauleda (1995) engloban bajo estas categorías los programas que ayudan a los alumnos a realizar tareas mecánicas que intelectualmente no son productivas o cognitivamente no interesantes en un momento dado.
- Procesadores de texto: programas de tratamiento de textos que convierte al ordenador en algo parecido a una máquina de escribir, pero provisto de poderosos recursos y de gran sensibilidad.
- Bases de datos: se trata de programas que organizan y gestionan grandes volúmenes de información de acuerdo con una determinada estructura fijada de antemano.
- Hojas de cálculo: son programas que permiten el manejo de grandes volúmenes de información, generalmente numérica.
Paquetes estadísticos: simplifican el procesamiento de los datos de los cálculos estadísticos.
- Diseño de gráficos: programas informáticos específicos para crear todo tipo de dibujos artísticos y gráficos. Permiten producir una gran diversidad de imágenes. En esta misma categoría se puede incluir los programas de retoque fotográfico, de edición de videos y de animación en tres dimensiones……..
3.2 Utilización educativa de la informática: software educativo.
Lo podríamos definir el software educativo como un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza aprendizaje.
Son materiales informáticos elaborados con una finalidad didáctica, son interactivos ya que responden a las acciones de los usuarios, y permiten un intercambio de información entre ordenador y usuario, individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión de los alumnos en función de las actuaciones del mismo, son fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para interactuar y aprender con ellos, presentan una estructura básica común, aunque no tienen porqué seguir un mismo diseño de proceso de interacción.
3.3 Materiales hipermedia y multimedia.
La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años, y no necesariamente referida a los ordenadores.
Por otro lado, hipermedia, es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o línea lógica de razonamiento.Hipermedia es una evolución del concepto hipertexto.
3.4 Proyectos telemáticos . Internet y Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Entendemos la telemática como la comunicación entre ordenadores a distancia, por tanto, la posibilidad de que personas situadas en diferentes contextos sociales puedan intercambiar información.
De manera esquemática, podemos decir que la telmática aporta a la educación algunas posibilidades como:
- Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
- Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje.
- Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Interactividad entre los participantes en la educación.
- Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales.
- Favorecer una aproximación de la escuela a la sociedad ( conocer el mundo real ).
- Combatir el aislamiento de muchas escuelas.
- Facilitar la formación del profesorado.
- Desarrollar tareas de comunicación permitiendo el intercambio de información ( escribir para un público real ).
- Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximación a muy distintas realidades.
- Favorecer la interdisciplinariedad y la globalización.
- Facilitar el acceso a información ( base de datos, foros temáticos, páginas Web…)
- Favorecer un acercamiento a la información desde una perspectiva constructivista
- Los proyectos telemáticos se configuran como pequeñas investigaciones.
- Se basan en la actividad de los estudiantes.
- Fomentan un aprendizaje cooperativo.
Los servicios se centran en: páginas web,e-mail, listas de distribución, chats, buscadores especializados, internet en el aula, las webquest, las cazas del tesoro, reflectores de comprensión, enseñanza virtual. Se entiende como enseñanza virtual la impartida a distancia, sin la presencia física de los estudiantes en las aulas, y valiéndose de dispositivos digitales como soportes docentes y canales de comunicación
El nuevo Espacio de Educación Superior Europeo va a imponer modos de educación , contextos cambiantes, diversidad cultural que exigirá nuevas respuestas que van a influir directamente en la organización del aprendizaje. El papel del profesor se convierte en el de ayudante o mentor.
4. VENTAJAS E INCONVENIENTES.
Concretando , los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual los estudiantes adquieren conocimientos, habilidades y estrategias… El desarrollo de la tecnología cada vez hace más difícil la agrupación de los programas por sus características, porque cada vez se hace más amplio su concepto y finalidad.
4.1 Ventajas e inconvenientes de las TIC desde la perspectiva del aprendizaje.
4.2 Ventajas e inconvenientes de las TIC para los estudiantes.
4.3 Ventajas e inconvenientes de las TIC para el profesorado.
4.4 Ventajas e inconvenientes de las TIC para los centros.
1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA.
- La aparición de ordenadores personales universalizaría esta opción bajo concepción de enseñanza individualizada. Se consolida la idea de utilizar el ordenador como medio de enseñanza y, en este sentido, la preocupación fundamental se centra en el diseño y producción del software educativo, y la preocupación de estos a la vez que enseñan, resulten entretenidos y divertidos.
- Con los años 80 llegan bajo la “denominación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación”
- A partir de los años noventa, se abre un nueva fase que llega hasta nuestros días, y en la que se consolidan experiencias iniciadas en la década anterior.
- Finalmente esta década se caracteriza por el uso de Internet para obtener información, y el papel de la información en sí misma como herramienta para el desarrollo cognitivo y para la mejora de las habilidades de resolución de problemas por la utilización de las redes de comunicación (Carnoy, 2004).
2. FINALIDADES PEDAGÓGICAS DEL USO DE LA TECNOLOGÍA.
- “Alfabetización informática”, se trata de formación orientada a que las personas puedan comprender y manejar las herramientas informáticas, y a la vez desarrollar destrezas intelectuales como la capacidad de resolver problemas o construir procedimientos de trabajo intelectual.
- “ Aprender desde ordenadores”, las máquinas enseñan a los alumnos cualquier contenido, asumiendo tareas del profesor.
- “ Aprender con ordenadores”. El alumno utiliza el ordenador como una herramienta más.
- “Funciones de gestión del centro y gestión del aula”.
3. APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.
Marqués (2000) entiende por:
Tecnología: aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de actividades humanas.
Información: datos que tiene significado para determinados colectivos.
Comunicación: transmisión de mensajes entre personas.
Tecnologías de la información y la comunicación: cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporciona la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefonía, los “mass media”, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologías básicamente nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación.
3.1 Aplicaciones informáticas de base para el tratamiento de la información.
Martínez y Sauleda (1995) engloban bajo estas categorías los programas que ayudan a los alumnos a realizar tareas mecánicas que intelectualmente no son productivas o cognitivamente no interesantes en un momento dado.
- Procesadores de texto: programas de tratamiento de textos que convierte al ordenador en algo parecido a una máquina de escribir, pero provisto de poderosos recursos y de gran sensibilidad.
- Bases de datos: se trata de programas que organizan y gestionan grandes volúmenes de información de acuerdo con una determinada estructura fijada de antemano.
- Hojas de cálculo: son programas que permiten el manejo de grandes volúmenes de información, generalmente numérica.
Paquetes estadísticos: simplifican el procesamiento de los datos de los cálculos estadísticos.
- Diseño de gráficos: programas informáticos específicos para crear todo tipo de dibujos artísticos y gráficos. Permiten producir una gran diversidad de imágenes. En esta misma categoría se puede incluir los programas de retoque fotográfico, de edición de videos y de animación en tres dimensiones……..
3.2 Utilización educativa de la informática: software educativo.
Lo podríamos definir el software educativo como un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza aprendizaje.
Son materiales informáticos elaborados con una finalidad didáctica, son interactivos ya que responden a las acciones de los usuarios, y permiten un intercambio de información entre ordenador y usuario, individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión de los alumnos en función de las actuaciones del mismo, son fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para interactuar y aprender con ellos, presentan una estructura básica común, aunque no tienen porqué seguir un mismo diseño de proceso de interacción.
3.3 Materiales hipermedia y multimedia.
La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años, y no necesariamente referida a los ordenadores.
Por otro lado, hipermedia, es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o línea lógica de razonamiento.Hipermedia es una evolución del concepto hipertexto.
3.4 Proyectos telemáticos . Internet y Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Entendemos la telemática como la comunicación entre ordenadores a distancia, por tanto, la posibilidad de que personas situadas en diferentes contextos sociales puedan intercambiar información.
De manera esquemática, podemos decir que la telmática aporta a la educación algunas posibilidades como:
- Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
- Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje.
- Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Interactividad entre los participantes en la educación.
- Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales.
- Favorecer una aproximación de la escuela a la sociedad ( conocer el mundo real ).
- Combatir el aislamiento de muchas escuelas.
- Facilitar la formación del profesorado.
- Desarrollar tareas de comunicación permitiendo el intercambio de información ( escribir para un público real ).
- Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximación a muy distintas realidades.
- Favorecer la interdisciplinariedad y la globalización.
- Facilitar el acceso a información ( base de datos, foros temáticos, páginas Web…)
- Favorecer un acercamiento a la información desde una perspectiva constructivista
- Los proyectos telemáticos se configuran como pequeñas investigaciones.
- Se basan en la actividad de los estudiantes.
- Fomentan un aprendizaje cooperativo.
Los servicios se centran en: páginas web,e-mail, listas de distribución, chats, buscadores especializados, internet en el aula, las webquest, las cazas del tesoro, reflectores de comprensión, enseñanza virtual. Se entiende como enseñanza virtual la impartida a distancia, sin la presencia física de los estudiantes en las aulas, y valiéndose de dispositivos digitales como soportes docentes y canales de comunicación
El nuevo Espacio de Educación Superior Europeo va a imponer modos de educación , contextos cambiantes, diversidad cultural que exigirá nuevas respuestas que van a influir directamente en la organización del aprendizaje. El papel del profesor se convierte en el de ayudante o mentor.
4. VENTAJAS E INCONVENIENTES.
Concretando , los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual los estudiantes adquieren conocimientos, habilidades y estrategias… El desarrollo de la tecnología cada vez hace más difícil la agrupación de los programas por sus características, porque cada vez se hace más amplio su concepto y finalidad.
4.1 Ventajas e inconvenientes de las TIC desde la perspectiva del aprendizaje.
4.2 Ventajas e inconvenientes de las TIC para los estudiantes.
4.3 Ventajas e inconvenientes de las TIC para el profesorado.
4.4 Ventajas e inconvenientes de las TIC para los centros.
TEMA 1. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN.
1. INTRODUCCIÓN:
- La tecnología se ha introducido en la educación como elemento “revolucionador”.
- Podemos definir tecnologías de la información y la comunicación ( TIC ) como aquellos sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basados en la utilización de tecnología informática
2. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
2.1 El fenómeno de la Globalización
- El fenómeno de la globalización, también denominado mundialización, se produce principalmente a nivel económico, pero también cultural y social, como producto de una nueva cultura planetaria,
Sus dimensiones más importantes son:
a) Globalización de la actividad económica
b) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras laborales.
c) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
d) Transnacionalización de las actividades de ocio y cultura
e) Pérdida de soberanía de los Estados en favor de su integración en bloques económicos/políticos
2.2 Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
- Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
- Las características más importantes que presentan las TIC en contraposición a las tecnologías de corte más clásico:
a. Inmaterialidad
b. Instantaneidad
c. Aplicaciones Multimedia- Interactividad:
- Información multimedia
2.3 La Sociedad del Conocimiento y del Aprendizaje
La proliferación de herramientas para generar, almacenar, transmitir y acceder a la información y la constatación de que la "materia prima" más preciada en este momento es la propia información, la generación de conocimiento y la capacidad para seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida, han llevado a conceptos como Sociedad del Conocimiento.
Se resalta la importancia del aprendizaje a lo largo de todo el proceso vital, diferenciándose dos fases en este proceso:
- Una primera fase centrada en la adquisición de una cultura general, que sea un instrumento para la comprensión del mundo, y la base en la que se sustenten futuras especializaciones y aprendizajes.
- Una segunda fase en la que se debe producir un acercamiento entre las instituciones formativas y el mundo profesional (empresas, organizaciones, etc.), con el fin de desarrollar aptitudes para el empleo y la actividad profesional.
Las tecnologías de la información proporcionarían la infraestructura básica para la gestión del conocimiento.Se podría entender el concepto de "Gestión del Conocimiento" como un conjunto de actividades y prácticas orientadas a la adquisición más eficiente de la habilidad asociada a ese conocimiento y su correcta utilización, con el objetivo de obtener los mejores resultados en el desarrollo de las actividades de una determinada organización. Cuando se habla de "conocimiento", interesa distinguir este concepto de lo que se puede entender por "información". Así, el término información alude a cualquier expresión verbal, numérica, gráfica o de otro tipo que posee un significado determinado dentro de un contexto concreto, y cuyo último objetivo es comunicar algo. En cambio el "conocimiento" se podría definir como la capacidad para actuar, en base al uso de una cierta información, y como consecuencia de la capacidad de comprender e interpretar la naturaleza de algo y la aplicación de ciertas habilidades o capacidades complementarias.
2.4 Problemas socioculturales de la Sociedad de la Información
La tecnología puede tanto reducir como ampliar las desigualdades existentes, todo depende del desarrollo tecnológico seguido en una sociedad. Bautista (2000, 2001) distingue dos modelos de desarrollo: el técnico o instrumental, en el cual las decisiones sobre el camino a seguir son hechas por grupos económicos asesorados por expertos; y el práctico o situacional, en el que participan todos los miembros de una sociedad en procesos de reflexión sobre qué productos tecnológicos hay que desarrollar para facilitar su relación con el entorno.
1. INTRODUCCIÓN:
- La tecnología se ha introducido en la educación como elemento “revolucionador”.
- Podemos definir tecnologías de la información y la comunicación ( TIC ) como aquellos sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basados en la utilización de tecnología informática
2. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
2.1 El fenómeno de la Globalización
- El fenómeno de la globalización, también denominado mundialización, se produce principalmente a nivel económico, pero también cultural y social, como producto de una nueva cultura planetaria,
Sus dimensiones más importantes son:
a) Globalización de la actividad económica
b) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras laborales.
c) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
d) Transnacionalización de las actividades de ocio y cultura
e) Pérdida de soberanía de los Estados en favor de su integración en bloques económicos/políticos
2.2 Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
- Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
- Las características más importantes que presentan las TIC en contraposición a las tecnologías de corte más clásico:
a. Inmaterialidad
b. Instantaneidad
c. Aplicaciones Multimedia- Interactividad:
- Información multimedia
2.3 La Sociedad del Conocimiento y del Aprendizaje
La proliferación de herramientas para generar, almacenar, transmitir y acceder a la información y la constatación de que la "materia prima" más preciada en este momento es la propia información, la generación de conocimiento y la capacidad para seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida, han llevado a conceptos como Sociedad del Conocimiento.
Se resalta la importancia del aprendizaje a lo largo de todo el proceso vital, diferenciándose dos fases en este proceso:
- Una primera fase centrada en la adquisición de una cultura general, que sea un instrumento para la comprensión del mundo, y la base en la que se sustenten futuras especializaciones y aprendizajes.
- Una segunda fase en la que se debe producir un acercamiento entre las instituciones formativas y el mundo profesional (empresas, organizaciones, etc.), con el fin de desarrollar aptitudes para el empleo y la actividad profesional.
Las tecnologías de la información proporcionarían la infraestructura básica para la gestión del conocimiento.Se podría entender el concepto de "Gestión del Conocimiento" como un conjunto de actividades y prácticas orientadas a la adquisición más eficiente de la habilidad asociada a ese conocimiento y su correcta utilización, con el objetivo de obtener los mejores resultados en el desarrollo de las actividades de una determinada organización. Cuando se habla de "conocimiento", interesa distinguir este concepto de lo que se puede entender por "información". Así, el término información alude a cualquier expresión verbal, numérica, gráfica o de otro tipo que posee un significado determinado dentro de un contexto concreto, y cuyo último objetivo es comunicar algo. En cambio el "conocimiento" se podría definir como la capacidad para actuar, en base al uso de una cierta información, y como consecuencia de la capacidad de comprender e interpretar la naturaleza de algo y la aplicación de ciertas habilidades o capacidades complementarias.
2.4 Problemas socioculturales de la Sociedad de la Información
La tecnología puede tanto reducir como ampliar las desigualdades existentes, todo depende del desarrollo tecnológico seguido en una sociedad. Bautista (2000, 2001) distingue dos modelos de desarrollo: el técnico o instrumental, en el cual las decisiones sobre el camino a seguir son hechas por grupos económicos asesorados por expertos; y el práctico o situacional, en el que participan todos los miembros de una sociedad en procesos de reflexión sobre qué productos tecnológicos hay que desarrollar para facilitar su relación con el entorno.
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